【随便聊聊】DOTA2和LOL背后的意识形态和哲学

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多人在线竞技场游戏(MOBA)中的机制、哲学与意识形态分析

摘要

本文旨在探讨以《Dota》和《英雄联盟》为代表的多人在线竞技场(MOBA)游戏所内嵌的哲学与意识形态结构。文章从游戏最基本的胜利条件——摧毁敌方基地——这一“有”与“无”的元初差异出发,分析游戏机制如何围绕这一核心构建。通过考察生命值系统、单位层级、攻击与防御方式、“补刀”机制、以及游戏经济模型等要素,本文认为这些机制不仅是游戏规则,更反映了特定的存在论、代理性及价值生成观念。尤其值得注意的是,游戏表面呈现的对称性对抗实则掩盖了深层的不对称结构,这种结构与资本主义意识形态,特别是消费主义和“赢家通吃”的逻辑存在映射关系。最终,文章反思了游戏作为一种文化载体,在强化既有社会观念的同时,是否存在潜在的批判性或超越性可能。

关键词: MOBA游戏,游戏机制,哲学,意识形态,存在论,不对称性,资本主义,消费主义

1. 引言

多人在线竞技场(MOBA)游戏已成为全球流行文化的重要组成部分,吸引了数以亿计的玩家。这类游戏通常设定在两支队伍之间,目标是摧毁对方的核心建筑(基地)。虽然游戏规则和操作技巧是玩家关注的焦点,但作为复杂的系统性构建,游戏机制本身并非价值中立,它们内嵌并可能强化特定的哲学观念和意识形态预设。本文以《Dota》和《英雄联盟》为主要分析对象,尝试深入剖析其核心机制,揭示其中蕴含的哲学与意识形态维度,从而超越单纯的游戏体验,理解其作为一种文化现象的深层意义。

2. 游戏的元初差异与存在论基础:从“有”到“无”

MOBA游戏最根本的胜利条件是将敌方基地从“存在”(拥有生命值)转变为“不存在”(生命值归零)。这一核心机制构成了游戏世界的“元初差异”——“有”(基地存在)与“无”(基地毁灭)。围绕这一生死攸关的点,整个游戏体系得以展开。基地的生命值(HP)成为这一存在状态的主要表征,通过视觉化的血条呈现,其变化直观地反映了“有”向“无”过渡的过程。

这种从特定状态(满血、有血)到终结状态(无血、毁灭)的不可逆转的转变,可以看作一种关于存在、变化和终结的朴素本体论体现。游戏并非简单地在基地血量归零时关机,而是通过血条的逐渐减少来展现一个动态过程。血条不仅仅是“有”或“无”的静态标记,更是“有”在量上不断减少、趋向“无”的动态表征。这一连续性的过程(从某个数值到零)需要通过机制来驱动,从而引出了游戏中的代理性(Agency)与互动。

3. 动力机制与单位层级:攻击、防御与结构的代理性分析

驱动基地生命值从有到无的核心动力是“攻击”。攻击行为本身设定了一个主动的代理者(攻击方)和一个被动的对象(基地)。围绕这一基本互动,游戏构建了更复杂的机制:

  • 攻击的多样性: 攻击方式被进一步细分,例如物理攻击和魔法攻击。在许多MOBA游戏中,物理攻击通常是对建筑(包括基地和防御塔)造成伤害的主要手段,而魔法攻击则往往限制或无法对建筑生效。这一机制的设定,使得摧毁核心目标(基地和塔)主要依赖于特定类型的“劳动”(物理输出),而其他形式的“劳动”(魔法输出)则主要用于清理单位或英雄对抗。
  • 恢复与阻碍: 除了攻击,也存在恢复生命值(回血)的机制,但在MOBA游戏中,基地或防御塔的回复能力通常非常有限或不存在。这强化了游戏向着“摧毁”这一终极目标不断推进的趋势,确保游戏能够终结,而不是无限拉锯。所有的防守行为,从清理兵线到英雄团战,本质上都是为了保护己方基地,延迟或阻止其生命值归零,从而将游戏目标高度聚焦于“推毁”而非“固守”。
  • 单位的层级与代理性差异: 游戏世界由不同类型的单位组成,包括基地、兵营、防御塔、小兵、野怪、英雄等。这些单位之间存在明显的层级和分工:
    • 无机性实体(基地、兵营): 它们完全被动,没有任何移动或攻击能力,仅作为被攻击的对象或单位的来源。它们的存在状态(完整或被摧毁)对游戏进程具有决定性影响。它们的存在方式是纯粹的、否定的,它们的“不存在”才能施加最终影响。
    • 植物性结构(防御塔): 防御塔固定不动,但会在范围内自动攻击敌方单位。它们具有强大的初期压制力,但血量固定,一旦被攻击只会减少,最终面临被摧毁的命运。它们的存在被比喻为一种“既存秩序的自我守卫工具”,以高昂的代价(承受伤害)来惩罚入侵者,但最终会被更强大的力量(成长起来的英雄和兵线)所推翻。塔看上去强大,但因其不动性和不可恢复性,实际上是体系中相对底层的、面临必然毁灭的结构。
    • 半植物/半动物性单位(野怪): 野怪通常在特定区域内活动,会在受到攻击时反击并追击一定范围,但不会主动移动到其他区域或攻击未敌对的目标。它们的行为模式相对简单和可预测,缺乏自主性。
    • 动物性/机械性单位(小兵): 小兵具有移动能力,会沿着固定路线向敌方基地推进并攻击遇到的敌方单位和建筑。它们的行为是纯粹的、程序性的“趋利避害”的伪装——它们只会向前冲并攻击最近的敌人,缺乏真正的策略性或躲避能力。它们的本质是一种被设定的“自动机”,其动物性也是一种“伪装的动物性”,最终回归到一种机械性和无机性。
    • 玩家代理(英雄): 英雄是玩家直接控制的单位,具有复杂多样的技能和行动能力,是游戏中唯一具备高度自主性和策略性代理能力的单位。他们是游戏的核心驱动力,通过与上述不同层级的单位互动(清理兵线、刷野、推塔、与敌方英雄对抗),最终实现摧毁敌方基地的目标。

值得注意的是,除了英雄以外,其他大部分游戏内的单位(小兵、野怪、塔)有一个共性:它们“不会躲避”。它们不会主动规避攻击,不会后撤或逃跑。它们的行动是被预设的、非策略性的。这种“不会躲避”的特性使得它们成为可预测的、系统性的资源或障碍,构成了游戏“自然环境”的一部分,供玩家(英雄)与之互动、博弈和攫取价值。

4. 机制的意识形态表征:从“补刀”到消费主义

尽管游戏世界的大部分单位是机械性的且“不会躲避”,游戏却通过特定机制制造了“躲避”或“博弈”的幻想,最典型的就是“补刀”(Last Hit)机制。小兵之间会互相攻击,生命值不断减少,玩家只有在小兵生命值极低(通常是最后一击)时击杀它,才能获得金钱奖励。

“补刀”机制将一个连续的、机械性的小兵互相攻击消耗的过程,在最后一个瞬间赋予了特殊的重要性(“It’s important, it’s useful”)。这一瞬间需要玩家的精确判断和操作(“把握时机”),仿佛在与这个机械过程进行一种“否定性意志”的交互——系统不想让你轻易获得好处,你必须抓住那个转瞬即逝的时机。它使得原本无意义、无互动的机械过程中的某些瞬间被“零出来”,成为有意义、可操作的节点。

这一机制在意识形态上具有多重含义:

  • “无形商品化”: “补刀”将玩家的一次特定攻击行为直接转化为货币(金钱)。这绕过了传统生产模式中的“生产-商品化-货币”链条,将活动直接与货币挂钩。它提供了一种“隐形的商品化”体验,玩家感觉自己不是在“生产”一个商品,而是在“转钱”,通过高效操作(补刀)从系统/“自然”中直接“攫取”价值。这类似于资本主义经理从既有(前现代的、平衡的)体系中通过管理或特定操作来得利。
  • 对微观操作的强调: 游戏通过赋予“补刀”以经济价值,强调了微观操作的极端重要性。一个微小的操作(最后一击)可能改变个体的经济积累速度,进而影响整体实力和游戏走向。这与新自由主义意识形态中对个体努力、效率和精度的推崇相呼应,营造出一种“只要我足够努力、足够精准,就能从体系中脱颖而出”的幻觉。
  • 消费主义的驱动: 游戏中的金钱主要用于购买装备和道具。更重要的是,游戏机制强烈倾向于鼓励“消费”而非“储存”或“交易”。出售已购买的装备通常会受到显著惩罚(损失大量金钱),且绝大多数装备和资源(如金钱)不能在玩家之间自由共享或交易。这意味着玩家积累的金钱主要用于个人能力的提升(购买装备),强化了个人积累和即时消费的逻辑。整个游戏经济体系的核心是“消费解决一切”,个人的强大依赖于持续的、高效的资源攫取和个人化的消费行为。这种机制深刻地体现并强化了消费主义的意识形态,将玩家的行为导向个体化、非协作性的资源利用模式。

5. 对称性的幻象与隐藏的不对称性

MOBA游戏在表层结构上呈现出高度的对称性:两支队伍人数相等,地图通常呈镜像对称,兵线、防御塔和基地分布类似。这种对称性设定似乎暗示着公平的对抗,两边具有均等的机会,胜负完全取决于玩家的技巧和策略。然而,本文认为,这种对称性很大程度上是一种“幻象”或“表演性对称”,它掩盖了游戏系统内在以及游戏环境外围的根本不对称性。

  • 游戏机制层面的不对称: 尽管地图和单位数量对称,但不同英雄的设计、技能组合以及游戏进程中偶然性(如暴击、技能未命中、野怪刷新)都引入了不对称性。更重要的是,玩家的个人技术、团队协作效率、资源攫取能力(补刀、刷野效率)都会迅速打破这种初始平衡,形成经济和经验上的不对称优势(“滚雪球”效应)。游戏的核心驱动力恰恰在于“打破对称性”,通过努力和策略将均势转化为不对称的优势,并最终通过摧毁对方基地(使对方从有变为无)来实现这一不对称的终结。
  • 玩家与系统层面的不对称: 游戏世界本身是按一套固定规则运行的机器,玩家(英雄)作为代理者与这个机器化的“自然环境”(小兵、野怪、塔)互动。玩家拥有自主性,而机器则没有躲避能力。这种人与机器(或自主性与机械性)的互动关系本身就是不对称的。玩家试图利用、操纵系统规则来获取优势,而系统则通过“补刀”等机制设定了获取价值的条件,仿佛在与玩家进行一场有规则的博弈,但这是一种预设好的不对称博弈。
  • 游戏生态层面的不对称: 游戏的生态系统呈现出明显的层级不对称。普通玩家构成了游戏的庞大基础,他们在游戏内的活动(如刷兵刷野)类似于在系统内进行基础劳动。而少数职业玩家和精英玩家通过极高的效率和胜率脱颖而出,他们能更有效地“榨取”系统价值,并获得远超普通玩家的认可、金钱和荣耀。更顶层的是游戏产业、赛事组织者和资本力量,他们制定规则、构建平台,并从整个生态系统中获取最大的经济利益。这种结构与现实社会中的阶级结构和资本分配模式(大众、职业精英、资本拥有者)形成了映射,体现了一种深层的不对称性,即少数人掌握规则并从多数人的活动中获利。
  • “赢家通吃”的逻辑: MOBA游戏的竞赛模式是典型的“赢家通吃”(Winner-Takes-All)结构。胜利方获得全部奖励(游戏内资源、段位提升),而失败方则几乎一无所有。职业赛事更是如此,冠军队伍获得绝大部分的奖金、赞助和关注度,而其他队伍则相对边缘化。这种机制强烈地强化了竞争性、排他性和结果导向性,与新自由主义下强调个人竞争和市场成功的意识形态高度吻合,忽视了过程中的努力、协作以及失败方的价值。

游戏表面上的对称对抗提供了一个“平等的”竞技场幻象,鼓励玩家投入巨大的热情去打破这个幻象,追求不对称的胜利。然而,这种个体努力和胜利的意义,往往被限制在游戏的框架内,服务于更大的、不对称的资本循环和价值攫取体系。玩家沉浸在“打破对称”的快感中,却可能忽视了游戏机制本身所复制和强化的现实世界中的不对称权力结构。

6. 超越性可能与批判性反思

尽管MOBA游戏内嵌并强化了多种资本主义和消费主义意识形态,但其复杂性和流行性也提供了进行批判性反思和探索超越性可能的空间。

  • 对协作和分工的强调: 游戏机制在强调个人操作的同时,也高度依赖团队协作和合理分工(如不同位置的角色)。辅助角色的重要性在游戏设计和玩家认知中逐渐得到认可,这在一定程度上挑战了纯粹个人英雄主义的叙事,体现了集体力量和协同作业的价值。这种对团队和分工的强调,与资本主义生产中的协作需求相符,但也可能被视为对抗纯粹个人竞争的潜在因素。
  • 过程的重要性: 尽管游戏结局是二元对立的输赢,但玩家的乐趣很大程度上来自游戏过程本身:精妙的操作、成功的Gank、完美的团战配合、以及通过高效劳动积累资源并构建角色的满足感(装备合成的“量变到质变”快感)。“补刀”机制制造的瞬间快感、积累等待后的团战爆发,都体现了过程中的价值。对游戏过程的强调,可能有助于部分玩家超越单纯的输赢结果论,从而弱化“赢家通吃”的意识形态影响。
  • 批判性意识的萌发: 当玩家开始反思游戏机制的合理性(例如对局势失衡、特定角色过于强势或某些机制不公的抱怨)时,这已是对内嵌规则的初步批判。更进一步,如果玩家或职业选手能够跳出游戏框架,例如集体呼吁改善游戏环境、挑战不合理的商业模式,甚至如设想的那样,以集体方式处理职业赛事奖金(如捐赠、平均分配、用于公益),这将是对游戏内嵌的“赢家通吃”和“消费主义”意识形态的实际抵抗和超越性实践。
  • 游戏作为现实的隐喻: 游戏提供了一个相对安全和抽象的空间来体验和实验复杂的系统规则。理解游戏机制如何塑造行为和观念,有助于我们反思现实世界中类似的结构(市场竞争、资源分配、社会分层)如何运作。玩家在游戏中体验到的“不对称”和“不公”,可能转化为对现实世界中不平等现象的更深层认知。游戏中的“努力打破对称”的体验,虽然可能被资本逻辑利用,但也反映了人类争取改变现状、超越限制的普遍冲动。

7. 结论

MOBA游戏不仅仅是一种娱乐产品,它们是精心构建的系统,内嵌了关于存在、变化、代理、价值和竞争的复杂观念。从基地“有”到“无”的转化,到单位层级和互动方式,再到“补刀”和经济系统,这些机制共同构建了一个既反映又强化特定意识形态的环境。游戏表面上的对称性对抗,实则掩盖了驱动其运行的深层不对称性,这种不对称性与资本主义对资源、权力和话语权的垄断逻辑存在共鸣。游戏鼓励个体通过高效操作和个人消费来积累优势,沉浸于“打破对称”的竞争快感,这契合了新自由主义和消费主义的框架,可能导致玩家忽视了游戏系统外(以及一定程度上游戏系统内)存在的真正不对称和结构性不公。

然而,游戏内部对协作、分工和过程的强调,以及玩家对规则和体验的批判性反思潜力,也提供了一些超越性可能。认识到游戏中的“对抗”往往是针对预设的“自然”或“机器”,而真正的“斗争”(struggle)是摆脱看不见的束缚和结构性压迫,这对于理解游戏以及我们所处的现实世界都至关重要。未来研究可以进一步探讨不同文化背景下玩家对这些机制和意识形态的解读差异,以及电竞社群在多大程度上能够成为挑战既有意识形态的积极力量。最终,通过对游戏机制的哲学和意识形态分析,我们不仅能更深刻地理解游戏本身,也能更清晰地认识我们在数字时代文化景观中所扮演的角色和所面对的挑战。